Fotografía In-Game: una práctica que excede y extiende al videojuego #TT

En este trabajo observaremos al videojuego desde una perspectiva de análisis de medios y, específicamente, a una práctica ligada a ese objeto: la Fotografía in-game. Un Trabajo de Tesina #TT por Lucas David Manchini (2020)

Esta semana WIRED publicó una entrevista al CEO de NVIDIA luego de la publicación de los resultados en la bolsa. La empresa que se dedicaba a la producción de placas de video, ahora devenida en uno de los agentes disruptores del mercado, me permite recuperar esta tesina que no habla solamente sobre video juegos y fotografía, también anticipaba en 2020 que NVIDIA se las traía.

Para muestra, basta un botón.

Para no demorar mucho la entrada en escena de la tesina y a modo de introducción, de la extensa entrevista de WIRED rescato el origen del CEO de NVIDIA y a quien hace referencia como referente.

Jensen Huang: Bueno, alguien a quien realmente admiro, como líder y como persona, es Shantanu Narayen, el director ejecutivo de Adobe. Dijo que siempre quiso ser periodista porque le encantaba contar historias.

Periodista: Ser capaz de contar su historia de forma eficaz parece una parte importante de la construcción de un negocio.

JH: Sí. El establecimiento de estrategias es contar historias. La construcción de cultura es contar historias.

P: Has dicho muchas veces que no vendiste la idea de Nvidia basada en una plataforma de presentación.

JH: Así es. Realmente se trataba de contar la historia.

En la redacción de la tesina, e incluso en nuestras conversaciones durante la cursada autodenominada #PlataformasGAFA en 2018, siempre hablamos de ampliar la categoría de Scott Galloway para las Big Tech de su libro THE FOUR, que bajo el acrónimo GAFA señalaba a Google, Amazon, Facebook y Apple. Nosotros siempre hablamos de GAFAMAN, con la idea de sumar a Microsoft, Adobe y NVIDIA. Algo de esto podrán ver en la tesina que abrimos a continuación. (Pista: Capítulo 6)

Una práctica que excede y extiende al videojuego

Entendemos que el videojuego en el presente adquiere las características de una plataforma de medios y es un híbrido en el sentido que le da Lev Manovich (2001), puesto que podemos encontrar en él la conjunción de varios medios tradicionales a la vez que diferentes tipos de lenguajes y elementos de estos. Sin embargo, lo que diferencia al videojuego de sus pares mediáticos en el entorno actual es un elemento central: la interacción del usuario. A través de ella se abre todo un universo de prácticas y objetos que son específicos del videojuego, entre ellos nuestro objeto de estudio, la práctica de capturar imágenes en estos mundos virtuales.

Portada de la tesina. Captura de Lucas en Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)

De esta manera este trabajo se divide en 3 capítulos. El primero abordará la
cuestión de la fotografía in-game como práctica y como objeto, definiendo sus características
y dimensiones así como también cuáles fueron los diferentes elementos socioculturales que
crearon un escenario donde sea posible pensar y llevar a cabo este fenómeno. En el segundo
capítulo analizaremos el software Ansel a través de una minuciosa reconstrucción de su
interfaz y luego de las funciones y propuestas que se generan a partir de ella. Finalmente, el
tercer capítulo, de mayor carácter expositivo, será un recorrido por algunos antecedentes de
la fotografía en videojuegos y por el trabajo de determinados artistas que se dedican a la
fotografía in-game en su cotidianidad. Además, esbozaremos algunas pequeñas reflexiones,
mirando hacia el futuro de nuestro objeto, tratando de dar cuenta de posibles horizontes de
investigación que pueden enriquecer el campo de estudio.

Entendemos a este trabajo como un aporte a los estudios sobre los videojuegos
desde una perspectiva comunicacional, un espacio que aún tiene mucho recorrido por
delante, sobre un objeto cultural complejo que está en pleno auge y expansión. Este objeto
coexiste y convive en un contexto de convergencia mediática (Jenkins, 2006) en donde es
necesario analizar cómo se relacionan los actores, la tecnología y los contenidos para dar
cuenta de sus características y sus efectos en nuestra sociedad. Sabemos también que “la
historia de los medios demuestra que cuando un nuevo formato se ha vuelto exitoso, abre
mercados y rápidamente se integra al ‘viejo’ sistema de comunicación. Esto no es bueno ni
malo, simplemente sucede y transforma a estos formatos transgresores para convertirlos en
‘otra cosa’” (Pardo Kuklinski, 2009:261). Nuestra tarea es dar cuenta de estas
transformaciones, partiendo de un objeto, de una práctica para observar de manera más
amplia el campo de juego.

Índice y contenidos

El marco teórico es un chiche que propone revisar los siguientes puntos:

  • 3.1 Videojuego: un objeto complejo
  • 3.2 Los medios no son un juego, ¿o sí?
  • 3.3 Los videojuegos toman el mando
  • 3.4 Convergencia, ecología y gamers
  • 3.5 Un ecosistema gamer al alcance de la mano
  • 3.6 El juego
  • 3.7 Fotografía como metáfora
  • 3.8 Imágenes informáticas

Finalmente dejamos un apartado extra que permite abordar una propuesta de como analizar el entorno mediático y su interfaz.

El capítulo 1 comienza preguntándose desde donde observamos a la Fotografía In-Game, para luego inducirnos a la tensión del control / joystick devenido en cámara de foto. Para ello, lucas deja un mini tutorial: 5.2.1. Iniciar el videojuego – 5.2.2. Ya en la partida, mientras el usuario juega, busca un escenario o algo que le interese capturar. – 5.2.3. Realizar la captura – 5.2.4. Guardar la imagen / compartirla

Luego se dedica a repasar los aspectos socio culturales de la fotografía in-game como así también los escenarios que habilitan el surgimiento de la práctica. En estos puntos se destacan las siguientes categorías: Gráficos y diseños hiperrealistas; los mundos abiertos, crecimiento del mercado; comunidad, la fotografía in-game como forma de vida, los nuevos productos y un mundo en construcción, y el Software 😉

En el apartado de software, aparecen preguntas que nos gustaría destacar a los propósitos de este espacio:

Es fundamental que pongamos la mirada sobre este tipo de software y nos preguntemos de qué modo se habilita la fotografía in-game a través de ellos, cuáles son las posibilidades, cuáles son los límites, qué nuevos objetos surgen, cuáles son los usos y prácticas de los usuarios.

De esta manera podremos acercarnos un poco más a este nuevo tipo de práctica y este nuevo tipo de imagen. Para clarificar este proceso, seguiremos las enseñanzas de Carlos Scolari para analizar una interfaz, en este caso la de Ansel que es el dispositivo tecnológico central a través del cual los usuarios interactúan para tomar una fotografía en un mundo virtual.

Lucas Manchini, pp. 64

Capítulo 2 NVIDIA ANSEL

En este segundo capítulo de análisis, se fundamenta este objeto en particular, un tutorial de uso, los tipos de captura, la resolución, que significa HDR, la cuadrícula, filtros, cámara, pero lo más interesante: pensar a ANSEL como interfaz de simulación y expansión que permite entender un nuevo acto fotográfico como una nueva dimensión del video juego. En palabras del autor:

En ese complejo proceso es donde emerge Ansel, en relación con la práctica de la fotografía in-game como un objeto posible de pensar en el mundo de los videojuegos. Y esa práctica, ahora avalada y promovida aún más con software específicos, va a generar una ruptura en la práctica habitual del usuario de videojuegos. Para decirlo más claramente, la fotografía in-game, dentro del amplio abanico de posibilidades que ya albergaban los videojuegos, ha sumado una nueva dimensión. Esto es: poder salirse de la capa de interacción básica que nos propone el juego y activar una nueva interfaz que nos permite recorrer esos mundos virtuales buscando escenas dignas de ser capturadas, una especie de fotógrafos de ese mundo virtual. Es por esto que la fotografía in-game excede y extiende al videojuego:

  1. Lo excede porque se sale de la lógica tradicional del juego, de aquella primer
    capa de interacción que acompaña al videojuego desde sus orígenes.
  2. Lo extiende porque le suma una nueva interfaz de interacción sin eliminar a la primera y permitiendo al videojuego transformarse en un nuevo espacio para otro tipo de prácticas.

De esta manera la fotografía in-game agrega complejidad a un objeto cultural que de por sí ya era complejo sumando nuevas aristas en las cuales podemos encontrar una articulación entre tecnología (Ansel), actores (usuario/jugador) y contenidos (nuevos tipos de imágenes).

Capítulo 3: PASADO, PRESENTE Y FUTURO EN LA FOTOGRAFÍA IN-GAME

PASADOPRESENTEFUTURO
Doom y Quake
La fotografía como eje central de juego:
los casos Pokemon Snap, Anachronox y Beyond good & Evil
Portraits: una muestra fotográfica sobre Second Life
Eron Rauch, A land to die in.
Duncan “Dead End Thrills” Harris
Leo Sang
#30DíasDeFotoInGame
Haciendo historia con Assassin’s Creed
Bolivia Virtual
Aprender fotografía en mundos virtuales
No me dejen afuera: consolas

Referencias finales

Leé y descargá la tesina: https://drive.google.com/file/d/1c1MKFc8zJacDOXxTXovfhF06JfFACr2E/view

Blog de Lucas https://manchinilucas.medium.com/tesina-de-grado-fotograf%C3%ADa-in-game-b7ad74d1102

Posteo en Web Cátedra DatosUBA https://catedradatos.com.ar/%f0%9f%8e%89-lucas-manchini-licenciado/

Apuntes finales sobre video juegos

La historia de los videojuegos es fascinante, diseño e innovación aplicada al entretenimiento lo largo de los años. Como mencionamos arriba, el estudio del software necesariamente tiene una vertical dedicada a los videos juegos.

Aquí van una serie de ideas reunidas a lo largo de estos año, sobre todo en la «ex-Comunidad» de Twitter (antes grupo de Telegram) Fichines.

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